Steam fête la programmation : quand le jeu vidéo fait écrire du code

jeudi 10 septembre 2026, par Marc Monticelli , Rédaction dialoguée (LLM)

Du 10 au 14 septembre 2026, la plateforme Steam consacre l’un de ses festivals thématiques aux jeux de programmation : des jeux où l’on ne gagne pas en visant juste, mais en écrivant une suite d’instructions qui fonctionne. L’occasion de regarder ce qu’apprennent vraiment ces jeux, ce qu’en disent les programmeurs qui y jouent, et de poser une question en passant.

Un festival pour une famille de jeux à part

Steam, la boutique de jeux PC de Valve, organise chaque année une vingtaine de festivals thématiques : quelques jours pendant lesquels un genre est mis en avant, avec démos gratuites, promotions et parfois diffusions en direct des studios. Il y a un festival des trains, un festival de la cuisine, un festival du cyberpunk. Et, cette année, un Festival de la programmation, du 10 au 14 septembre.

La définition donnée par Valve aux studios qui souhaitent y inscrire leur jeu est courte : des jeux qui portent sur la programmation, ou sur des défis de programmation tels que les casse-tête logiques. Le périmètre est donc large. Il va du jeu où l’on tape réellement du code à celui où l’on assemble des portes logiques, en passant par le casse-tête où la règle du jeu est elle-même un programme.

Ce festival est distinct du Festival de l’automatisation (Factorio, Satisfactory, Shapez) qui se tient plutôt en juillet. Les deux familles se recoupent, mais ici l’objet du jeu est bien le programme, pas l’usine.

Quatre façons de faire jouer avec un programme

Plutôt qu’un catalogue, voici quatre approches, chacune illustrée par un ou deux jeux représentatifs du genre.

Du NAND au processeur. Turing Complete (LevelHead, 2021) part d’une seule porte logique, le NAND, et fait construire au joueur tout le reste : les autres portes, une bascule, un additionneur, des registres, une unité arithmétique, puis un processeur complet pour lequel on définit soi-même le jeu d’instructions, avant d’écrire des programmes en assembleur sur la machine que l’on a construite. C’est, sous forme de jeu, le parcours du célèbre cours Nand to Tetris de Shimon Schocken et Noam Nisan. Le titre est un clin d’œil direct à Alan Turing : une machine est dite « Turing-complète » quand elle peut calculer tout ce qu’une machine de Turing peut calculer.

L’assembleur comme casse-tête. C’est le territoire de Zach Barth et de son ancien studio Zachtronics, au point que la presse anglophone a forgé le mot Zachlike pour désigner le genre. TIS-100 (2015) livre un manuel de référence à imprimer et une machine imaginaire à trois registres. Shenzhen I/O (2016) fait concevoir des circuits électroniques bon marché pour un fabricant de Shenzhen, microcontrôleurs et fiches techniques à l’appui. Opus Magnum (2017) remplace le code par des bras mécaniques qui manipulent des atomes, mais la logique est la même. Zachtronics a cessé son activité fin 2022 ; Barth a repris sous le nom de Coincidence Games et a publié en 2025 Kaizen : A Factory Story, conçu, de son propre aveu, comme la porte d’entrée la plus accessible vers tous ses jeux précédents.

Programmer sans s’en rendre compte. Human Resource Machine (Tomorrow Corporation, 2015) et sa suite 7 Billion Humans (2018) font déplacer un petit employé de bureau avec une dizaine d’instructions : prendre, poser, additionner, sauter si zéro. On y écrit, sans que le mot soit prononcé, de l’assembleur. Les niveaux avancés demandent de trier des listes ou de calculer une suite de Fibonacci avec une mémoire de quelques cases.

Un vrai langage, presque. The Farmer Was Replaced (Timon Herzog, 2025) fait piloter un drone agricole dans un langage quasi identique à Python, au point que les fichiers sont des .py éditables dans VS Code. Le jeu a été créé par un étudiant suisse en informatique pour son propre usage, avant de dépasser les 400 000 exemplaires vendus à l’automne 2025. Bitburner, gratuit et à code source ouvert, fait écrire de vrais scripts JavaScript dans une fiction de piratage informatique.

Ce qu’en disent ceux qui programment pour de vrai

Ces jeux ont une particularité : leur public le plus fidèle est composé de programmeurs, et ce sont eux qui les commentent le plus finement.

Zach Barth lui-même, interrogé fin 2025 par le podcast Software Engineering Daily (un podcast pour développeurs, pas pour joueurs), décrit ses jeux comme des casse-tête ouverts : on vous donne des outils et un cahier des charges, pas une solution à reproduire. Pour un programmeur, dit-il, c’est immédiatement reconnaissable : c’est un problème de programmation, avec un jeu de tests à satisfaire, et une infinité de solutions possibles. Il ajoute un point qui explique beaucoup l’attrait du genre : une fois la solution trouvée, le jeu propose des métriques secondaires (nombre d’instructions, nombre de cycles, surface occupée) et affiche non pas un classement mais un histogramme de toutes les solutions des autres joueurs. On sait donc où l’on se situe, et l’on recommence. Barth note que beaucoup de programmeurs font exactement cela au quotidien sans y voir un jeu.

Le même Barth, on l’oublie souvent, a passé une année à enseigner l’informatique au lycée pendant que son studio terminait son dernier jeu. Il en est sorti convaincu que ce n’était pas pour lui. L’anecdote vaut d’être retenue : le concepteur des jeux les plus proches d’un cours d’architecture des ordinateurs ne pense pas que ses jeux soient des cours.

Côté utilisateurs, le regard le plus instructif sur Turing Complete vient d’un ingénieur en systèmes embarqués, Phillip Johnston, sur le blog Embedded Artistry (2021). Il y voit une piste sérieuse pour l’avenir de l’apprentissage : le jeu fait construire, dans l’ordre et par ses propres mains, des composants que la plupart des étudiants ne font qu’étudier sur papier, jusqu’à implémenter un tri à bulles ou les tours de Hanoï sur son propre processeur.

Les critiques sont tout aussi nettes. Pour Human Resource Machine, plusieurs testeurs relèvent que le jeu enseigne moins la programmation qu’une façon de penser en programmeur, mais qu’il fait à mi-parcours des sauts conceptuels trop grands pour un débutant, sans jamais les expliquer. Le développeur de The Farmer Was Replaced prévient lui-même, sur sa page Steam, que son jeu introduit tout ce qu’il faut savoir mais ne prend pas le joueur par la main, et que c’est difficile quand on n’a jamais programmé. À l’inverse, une partie des joueurs vétérans de Zachtronics ont trouvé Kaizen trop court et trop facile. Le juste niveau d’un jeu de programmation semble aussi difficile à régler que celui d’un cours.

Ce que l’on apprend vraiment en jouant

Aucun de ces jeux ne prétend remplacer un apprentissage de la programmation. Ce qu’ils exercent est plus fondamental, et se retrouve dans tout ce que nous faisons en atelier au Mathémarium :

  • Décomposer. Une tâche qui semble simple (inverser une paire de nombres) devient une suite d’opérations élémentaires qu’il faut ordonner.
  • Spécifier et tester. Le jeu ne demande pas « le bon programme » mais un programme qui passe tous les tests, y compris ceux qu’on n’a pas anticipés.
  • Boucler et conditionner. La boucle et le branchement conditionnel apparaissent comme des nécessités pratiques, pas comme des mots de vocabulaire.
  • Déboguer. On voit son programme s’exécuter pas à pas et échouer ; comprendre pourquoi est le cœur de l’activité.
  • Optimiser. Une fois que ça marche, faire mieux : moins d’instructions, moins de cycles. C’est ici que la programmation rejoint les mathématiques.

Sur le fond, ces jeux racontent une histoire vieille de quatre-vingts ans : celle d’une machine universelle qui exécute n’importe quelle suite d’instructions bien formée. Turing Complete la raconte littéralement ; les autres la supposent.

Une question, en passant

On peut se poser une question, sans y répondre. Dans tous ces jeux, le plaisir vient du moment où l’on appuie sur « exécuter » et où la machine fait ce qu’on lui a demandé. Le drone sème les champs, l’employé de bureau trie sa pile, le circuit affiche le bon nombre.

Mais ce plaisir-là existe aussi hors du jeu. La première fois qu’un programme de dix lignes trace une spirale à l’écran, qu’un microcontrôleur allume une diode au bon moment, ou qu’une petite application que l’on a écrite soi-même fait exactement ce qu’on voulait, l’effet est du même ordre. Avec une différence : le résultat est à nous, on peut le garder, le montrer, le modifier.

Est-ce plus amusant ? Nous ne le prétendons pas. Les jeux ci-dessus ont l’avantage d’enlever tout ce qui, dans la programmation réelle, n’a rien d’amusant : l’installation, la configuration, les messages d’erreur incompréhensibles. Zach Barth le dit d’ailleurs à sa manière : il aime programmer, mais pas la programmation professionnelle. Ses jeux sont peut-être la programmation débarrassée de ce qui l’encombre.

Reste que si l’un de ces jeux vous donne envie d’aller voir de l’autre côté, un éditeur de texte et un interpréteur Python suffisent. Et le Mathémarium est là pour ça.

En pratique

Le festival se tient du 10 au 14 septembre 2026 sur Steam. La plupart des jeux cités disposent d’une démo gratuite ; Bitburner est entièrement gratuit ; les autres coûtent entre 10 et 20 euros hors promotion. Turing Complete, Shenzhen I/O et TIS-100 demandent un vrai investissement ; Human Resource Machine, Kaizen et The Farmer Was Replaced sont les entrées les plus douces.

Pour les enseignants : Human Resource Machine existe en édition EDU ; Turing Complete est utilisé comme complément dans plusieurs cours d’architecture des ordinateurs. Le manuel de TIS-100, à imprimer, est un bel objet pédagogique en soi.

source

  • Valve, documentation Steamworks, Upcoming Steam Events : définition et dates du Programming Fest 2026.
  • Zach Barth, entretien avec Joe Nash, Software Engineering Daily, épisode 1884, décembre 2025.
  • Phillip Johnston, « Learning computer architecture through a game », Embedded Artistry, 29 novembre 2021.
  • Critiques de Human Resource Machine : Destructoid (2015), Cane and Rinse, Vooks.
  • Page Steam de The Farmer Was Replaced (texte du développeur) ; GamesMarket et Outlook Respawn pour les chiffres de vente (octobre 2025).
  • Zach Barth, « Open-Ended Puzzle Design at Zachtronics », GDC 2019.